WIKI和Gearbox论坛上又找了一找,发现了两篇有关枪塔冷却时间的问题的贴子(稍后再说),自己又测试了不下几十次,总结出了自己的一些经验。
为了说的仔细一些,我来详细地说一下这两个技能:
1.复燃(Refire)-------是罗兰步兵系第三排左边的那个技能。每次射击敌人(不必非得杀死,射击击中即可)可以减少枪塔的冷却时间,本身充电时间是1秒,但
是,此技能有本身有2秒的冷却时间,即最少有2秒的触发间隔,举个例子,最快的时间触发复燃:1秒(击中敌人)→2,3秒(冷却)→4秒(击中敌人)→5,6秒(冷
却)→7秒(击中敌人)→8,9秒(冷却)…………
这是等级和减少冷却时间:
等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
击打后的冷却时间减少 | 1秒 | 2秒 | 3秒 | 4秒 | 5秒 | 6秒 | 7秒 | 8秒 | 9秒 |
2.布置(Deploy)-------是罗兰支援系的第三排右边的那个。减少枪塔的冷却时间。
这是等级和减少冷却时间:
等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
冷却减少百分比 | +20% | +40% | +60% | +80% | +100% | +120% | +140% | +160% | +180% |
总共冷却时间减少秒数 | 80 | 65.71 | 55 | 46.67 | 40 | 35.55 | 30 | 26.15 | 22.86 |
6-9点都是模块给额外加成的。
说明事项:
●枪塔的一个充满电周期=枪塔的存在时间+枪塔的冷却时间。枪塔的存在时间是20秒(毋庸置疑),暂时没有任何技能使得枪塔的存在时间延长或者缩短。枪塔的冷
却时间是指枪塔消失后到下次再充电满的时间。两项什么也不升级原始状态,枪塔的冷却时间是100秒,加上枪塔存在的20秒,一共是120秒。
●复燃不管枪塔是否放置、战斗中与否,只要是打到敌人就生效,同时火箭炮对其没有影响。
●关于布置,在没有升级布置以前,枪塔存在时候,是不会充电的,消失后才充电的。但是,放置枪塔后剩余的充电点数不是0,而是有20点。升级布置以后(哪怕升
级一点),只要枪塔扔出去,就开始以一定速率充电。布置提升每级充电率20%,就是每秒0.2点,具体怎么算得来的,大家可以不用管,知道每级减少秒数即可。
●关于复燃,打到敌人即可,与武器的发射几颗弹头打敌人无关,不是伐木枪(*4)就越容易使复燃发挥的更好,冷却时间减少的越多,与其他枪支一样的。
这是两篇文章的地址:
下面的是Gearbox论坛上的计算式:充电时间S=(100-20(r/x+d/5))/(1+d/5+r/x) r=Refire | d=Deploy | x=Seconds
下面我来翻译一下:
这是编程函数:
def calcTurretCooldown(d, r, x):
return (100 - 20 * (float(d)/5 + float(r)/x)) / (1 + float(d)/5 + float(r)/x)
if __name__ == "__main__":
ms = 9
x = 2.0
cd = [ [ calcTurretCooldown(d, r, x) for r in range(ms) ] for d in range(ms) ]
display = "Scorpio Turret cooldown with Refire proc every %.2f seconds on average\n" % x
display += "Horizontal : 0 to %d skill points in Refire\n" % (ms-1)
display += "Vertical : 0 to %d skill points in Deploy\n" % (ms-1)
for d in range(ms):
display+="\n"
for r in range(ms):
display+=" | " + "%6.2f" % cd[d][r]
print display
其中,r=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 d=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 100≥x≥2
但是我们观察下图可以发现:
r值和d值不能同时大于5级,因为二者不能在同一模块上得到加成。
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