第八节 盾牌格档
若本次攻击是近战攻击、远程攻击、投射型技能攻击(不论有无范围效应)中的一种,并且被攻击方手持盾牌,则需进行盾牌格挡的检定。
若对方当前处于格挡回复时间内,则格挡不可能发生。此时直接进行下一步骤。
对于近战攻击:
格挡几率% = 被攻击方格挡率% + (被攻击方防御能力 - 攻击方战斗能力) / 2000;
对于远程攻击和投射型技能攻击:
格挡几率% = 被攻击方格挡率% * (1 + 被攻击方敏捷值 / 1000)。
若计算出的格挡几率大于或等于100%则必然发生格挡,若小于或等于零则必然不会发生格挡。若格挡没有发生则进行下一步骤。
当格挡发生时,对伤害输出中所包含的每一项(“特定种族伤害”除外),比较格挡值与该伤害的主伤害数值:
1、若格挡值小于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:
主伤害数值 = 原主伤害数值 - 格挡值 * (1 - 格挡吸收率%)
2、若格挡值大于或等于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:
主伤害数值 = 原主伤害数值 * (1 - 格挡吸收率%)
由于原始游戏中所有盾牌的格挡吸收率均为100%,因此在原始游戏中,上述两式可以简化如下:
1、若格挡值小于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:主伤害数值 = 原主伤害数值;
2、若格挡值大于或等于该伤害的主伤害数值,则通过格挡后:主伤害数值 = 0。
此时盾牌的作用成了一个阀门,所有超过格挡值的伤害可以无损通过,而小于格挡值的则完全被格挡掉。
注:此处似乎是一个BUG,因为当格挡值小于伤害的主伤害数值时,“主伤害数值 = 原主伤害数值 - 格挡值 * 格挡吸收率%”似乎才更合理些,因为假若有一面格挡吸收率为200%的盾的话,按公式1反而会使主伤害数值增加。如果制作MOD的话,可以对数据库中的这个公式进行修正。
另外再次强调一下:盾牌格挡对除“特定种族伤害”之外的一切伤害种类均有效。
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