4. 举例
领袖老秦,diety难度,bc4000建立北京
这时候,D = 1, O = 1, M = 1, N = 1,制度都是低维护,P = 0.08, C = 0.4。
CB = [1 * [1 * ( [ 0.08 * (1 – 10) ] + [ 0.4 * ( 1 + 1) ] ) ] ] = [0.8] = 0
CE = [1 * [1 * ( [ 0.08 * (1 – 11) ] + [ 0.4 * ( 1 + 2) ] ) ] ] = [1.2] = 1
同样,可以得到CG = 0, CL = 0, CR = 1,所以C = 1+1 = 2
如果领袖换成老毛,O = 0.5其他不变,则
CE = [1 * [0.5 * ( [ 0.08 * (1 – 11) ] + [ 0.4 * ( 1 + 2) ] ) ] ] = [0.5 * 1.2] = 0
同样,CR = 0,因此总政体开销为0。
5. AI 的政体开销
同样遵循上述公式,只是D不同。
diety, Dai = 0.6; immortal, Dai = 0.8; emperor, Dai = 0.85; monarch, Dai = 0.9; prince, Dai = 0.95; noble & -, Dai = 1。
6. 一些推论
* 观察 P和C,我们会发现在1.52中,无维护和低维护的差距,等于甚至大于低维护和高维护的差距,因此无维护的制度从维护费角度看有很大优势
* 由于高难度下政体开销不容忽视,因此组织性在高难度下有一定优势
* 由于公式内在的多次取整,组织性减免的政体开销实际大于50%,在早期可能远大于50%
* 由于C > P,所以增加城市数量的影响将大于增加人口的影响,早期多城成本将很高(政体开销只是其中的一部分因素),特别是对于非组织性领袖
* 对于军事派而言,组织性是个很好的属性,侵略+组织应该是上好的组合,可惜……
7. 数据来源
P, C:
CIV4UpKeepInfo.xml
D:
CIV4HandicapInfo.xml
参考文献:civic upkeep explained, by Roland Johansen http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=148840,
更新记录:
01/18/06, 增加参数来源,并修改部分措辞
01/20/06, 修正部分用词第二部分 军费
1. 军费
军费分3部分,普通单位花费(Unit Cost),军事单位花费(Military Unit Cost),以及军费折扣(Handicap)。
普通单位花费 = 总单位数 – 免费单位数
军事单位花费只有在实行和平主义的时候才有,其他情况均为0。在使用和平主义制度下,军事单位花费 = 总军事单位数 – 免费军事单位数。需要说明的是,和平主义下,普通单位花费不是被军事单位花费代替,而是另外增加了军事单位花费。
无论普通单位花费还是军事单位花费,都至少为0,不能出现负数。
军费折扣取决于折扣率H,H和难度有关。deity, H = 0; immortal, H = 10%; emperor, H =20%; monarch, H=30%; prince, H=40%; noble, H=50%; warlord, H=60%; chieftain, H=70%; settler, H=80%。
折扣 = {(普通单位花费 + 军事单位花费)* H },{x}表示取大于x的最小整数,即向上取整。
最终总军费 = 普通单位花费 + 军事单位花费 – 军费折扣
2. 免费普通单位/军事单位数
免费普通单位数取决于总人口N和游戏难度D
D的取值:deity, D = 1; immortal, D = 2; emperor, D=3; monarch, D=4; prince, D=6; noble, D=8; warlord, D=12; chieftain, D=18; settler, D=24
免费普通单位数 = [0.24 * N] + D + 4
免费军事单位数只和总人口有关
免费军事单位数 = [0.12 * N] + 2
3. 家臣制(Vassalage)的影响
家臣制只增加免费的普通单位,不增加免费军事单位数。所以如果希望用家臣制来弥补和平主义的高军费支出,效果有限。
家臣制增加的免费单位数 = [0.1 * N] + 5