crysis,一个在2K7年由德国顶尖制作团队打造的crytek2.0引擎,所开发出品的游戏。一个给世人带来震撼力的作品,从它诞生之日起,无穷无尽的赞美之词被网络所转载,而现在半年已过,它的魅力才刚刚开始绽放。
评价一个引擎的优秀,不在于在支持多少技术,也不在于它能完成多大能力的渲染。而在于它的执行效率,效率,效率!效率对于一款PC游戏来讲,是非常重要的。当年的doom3在当时的平民级6600显卡上即能拥有画面与流畅度的完美结合,而今天即便7600更是能够以最高画质完美运行,这就是引擎的效率,随着显卡的不断升级,执行效率成正比的递增是最能体现3D程序优越性的代表。而04年的荣誉勋章血战太平洋和RIDDIC,在今天就算拿8800仍然不能够以最佳画质流畅运行,这是为什么呢,这就是引擎的优化存在严重问题。说了一堆废话,下面谈谈crysis 。
我个人认为crysis的伟大不在于故事背景(甚至有些俗套,当然了,据说第2,3章节会架构一个新的世界,期待),不在于游戏性玩法的多样化(冲锋,隐蔽,迂回,战术)。而在于它对整个3D引擎执行效率的贡献。在中等画面质量,1024X768分辨率下,7600显卡在大多数场景仍然可以跑20到25FPS流畅运行,你可以感受到这个虚拟世界的一切,花草,树木,岩石,房屋,以及物理特性,冰雪特效,各种真实的环境。最重要的一点,中等画质,这套引擎仍旧可以渲染出几十平方公里面积的世界,细微到每一个贴图,每一个生物。对比同期的其他引擎,UT3,你关了模糊效果后,就会发现UT3贴图的粗糙与世界的狭小,而一旦打开该特效,FPS陡然降低。使命召唤4,引擎效率同样优秀,优化功底做的很棒,但世界同样狭小。半条命source引擎2.0,这个引擎除了对贴图的高精细要求与特效外,几乎看不到本身拥有什么别的特长了。而大名鼎鼎的 fear引擎才是一个彻头彻尾的显卡危机,几个很一般的光影与扭曲特效,居然要消耗掉100%的显卡资源,贴图还那么简陋的情况下。所以从这几年FPS引擎的角度来讲,我最敬佩的是crytek的首席程序员与他带领的核心开发团队,这才是真正的程序艺术。
crysis应该是这样一种比喻:1 你可以以最佳画质来运行游戏,但这样需要你掏一比不菲的钱,不过由此带来的完全视觉般感受将超越同期的任何一款游戏。 2 如果你没有那么多的银子,没关系,同样可以在较少牺牲条件下拥有一个超越同期质量的游戏,你可能需要牺牲一点点的画面质量,来换取完美的流畅度,但即使是这样,他的画面也同样超越其他的游戏。这种引擎的思路跟当年的DOOM3完全一致,主流配置均能跑,并且照样让人叹为观止,随着时间的推移,每一个人都会有为它升级并享受更高画面质量的欲望。
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