终极街霸4 帧数表判定框PDF版
  • 中文名称:
    终极街头霸王4
  • 发布日期:
    2015-01-05
  • 更新日期:
    --
  • 文件大小:
    95.0M
  • 游戏语言:
  • 英文名称:
    Ultra Street Fighter IV
  • 游戏制作:
    CAPCOM
  • 游戏发行:
    CAPCOM
  • 上市时间:
    2014-08-08
  • 官方网址:
运行系统:
XP/Vista/Win7 x32/Win7 x64/Win8 x32/Win8 x64

《终极街霸4》帧数表判定框PDF版

使用说明:

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PDF说明:

  终极街霸4的帧数表[英文版],全书共592页,对应的是USF41.02版,请大家自行对照USF41.04调整数据来研究.

书籍内容介绍视频:

1、帧数表各项数值代表意义解释

VITALS【角色基本属性】

Vitality:血量
Stun Threshold:总晕值
Forward Walk Distance per Frame:前走时每一帧行走距离
Backward Walk Distance per Frame:向后走时每一帧行走距离
【这里的步速数值应该是训练房里的格数,接下来的前冲(66)距离基本也是如此,由于这个主要用作横向比较,所以我不打算深究他具体所指的像素数多少】
Dash Duration in Frames:前冲(66)的总帧数
Dash Distance:前冲的距离
Backdash Duration in Frames:后撤步(44)的总帧数
——8 invincible/10 airborne/9recovery(27total)
【前8f无敌/中间10f为空中判定,相当于你跳在空中/9f回复动作,也就是地面状态的收招硬直(总共27f)】
Backdash Distance:后撤步的距离
Pre-jump Frame:跳跃准备动作的帧数
【我记得2012中,跳跃准备动作是会被打的,但是不会被投,所以起身跳跃是可以躲过地面投技的,绝大多数的角色跳跃预备帧是4f,有个别例外,请自行比较】
Jump Duration in Frames:整个跳跃动作的持续帧数
【没记错的话,是包括了前面的跳跃准备动作的帧数在内】
Diagonal Jump Distance:斜跳的横向距离

2、终极街霸4 1.04变更(用下面的资料修正帧数表的一些错误)

RYU:
近5HK硬直由15F变成17F。打中或者让对手防御(站立状态),对手增加3F硬直。打中或者让对手防御(下蹲)时,对手增加2F硬直。也就是说近5HK打中对手,可以随意目押升龙或者2HK了。近5HK的第二段可以用SA或者红SA或者SC取消。
236LP波的速度变略慢。
236HP的波速度加快。

KEN:
2MK攻击判定和被攻击判定回2012的设定。
除了EX版的所有旋风脚:删除了P刷键的直升飞机,KEN再也能用普通旋风脚逃跑了。

HONDA:
2LP威力由40升为50.
2LK的威力由30升为40.
EX百裂:今后会自动前进,再会后退。方便蓄力了。
SC:命中对手时对手能延迟起身的bug修正。
UC2:指令改为624624+PPP。威力由450升为500.

BLANKA:
近5MK攻击判定发生后还会被打康的判定删除。
2MK,发生速度由5F变更为4F。命中的有利F数由5F减为4F。命中,防御后的位移减少。

ZANGIEF:
623LP 小绿手。横向的移动距离减少。命中后的后退距离增加。
EX623P,命中对手后,如果对手在地面并且没有被打康的情况下,强制对手站立。


GUILE:
UC1无敌时间由1-6F改为1-9F。

DHASLIM:
4LK。硬直由8F改为7F。命中后的硬直差由+2变成+3有利。

BISON(拳王):
UC1最终段之前命中对手倒地能延迟起身的bug修正。
UC2的指令由2圈变更为624624+PPP。

BARLOG(叉子):
除了EX版的46P:最后一下打康时对手硬直加长的现象修正。最后一下命中后能量槽会加2次的BUG修正。
EX46P:最后一下打康时对手硬直加长的现象修正。没有叉子时能量槽增加量变化的现象修正。

SAGAT:
前投(普通投):比其他人的普通投拆投有效时间短1F的现象修正。
UC2:空中命中的威力由255提升为303.

VEGA(城管):
前投(普通投):比其他人的普通投拆投有效时间短1F的现象修正。
46MK:第一HITS的命中位移减少,更容易用红SA追击。

VIPER:
SC的指令变更为236236K。没打满的情况下能延迟起身的bug修正。
UC1:没打满的情况下能延迟起身的bug修正。

EL:
所有版本升龙脚:相杀时对手能延迟起身的bug修正。

ABEL:
近5HK中段部分的威力由30变更为70.晕值由50变更为100.命中后的有利由5F变更为2F。

SETH:
体力由800增加到850.
斜跳MK:攻击动作中受到打击的时候伤害和晕值和被打康版本相同的bug修正。

GOUKI:
所有236P系的地面波动拳:发生速度由14F减为13F。

GOUKEN:
SC:部分命中时无法延迟起身的bug修正。
UC2:双UC状态下的晕值补正由65%变更为75%。修正特定情况下双UC下的UC2晕值补正是100%的bug。

CAMMY:
MK版的SC:最终段地面命中时无法延迟起身的bug修正。

FEILONG:
UC1:非LOCK状态下的最终段伤害由165减为140.

SAKURA:
EX春风脚:第1-3HITS命中时强制对手站立。会再越过对手。
EX波动拳:根据发动时的按键同,波的移动速度有变化(蓄力的前提下)攻击硬直减少4F。全体硬直由48F变更为44F。

ROSE:
EX236K:防御的伤害由30增加为33.

GEN(丧流):
2MP威力由60提升为70.
所有普通版百连:硬直由18F减为17F。
SC惨影:威力由250升为300.
UC3死点穴:第一HITS打中空中对手时会lock对手,进入动画。REVASAL和用跳取消时的招式硬直变化的现象修正。

DAN:
所有版本的波动拳:发生由14F变更为13F。

T.HWLK:
前投(普通投):比其他人的普通投拆投有效时间短1F的现象修正。
623LK:发生由11F变更为15F。
623MK发生由14F变更为17F。
623MP:攻击次数由1次改为2次,第1HIS命中时强制对手站立。威力由150变更为90+60.晕值由200变更为150+50.第1段可以用SA,红SA和SC取消(SC取消的意义在哪里…………)。

DEEJAY:
远HP:打中下蹲康的效果变更为和打中站立对手,空中对手一样,使对手吹飞倒地。
46LK:攻击持续结束前下段无敌。被防的硬直由-3变为-4.
EX28K:第1HITS攻击判定下移,可以更容易打中下蹲对手。
EX28P:命中后向横向的移动距离缩短。

CODY:
6HK。发生速度由15F变更为14F。
BINGOU拳:蓄力时间及等级升时间由“60.90.120”变更为“60.120.180”
LV2和LV3的BINGO拳在持续结束前对投无敌.LV3命中后可以追击.LV3命中后对手的吹飞高度降低.
EX624P:对打击无敌由1-6F变更为1-7F.
MK和HK版的SC:打中对手时对手能延迟起身的bug修正。

IBUKI:
4MP:挥空时可以取消的现象修正。
UC2:没有完整命中时对手能延迟起身的bug修正。

MAKOTO:
6HK:打中对手时对手能延迟起身的bug修正。
UC2:没有全中时对手能延迟起身的bug修正。(想要无敌?给)

ADON:
近5MK。出招后还会被打康的判定错误修正。
远5HK。打中空中对手时只能命中第2HITS。
UC1:打中空中对手时对手能延迟起身的bug修正。

HAKAN:
2LP 硬直由8F变更为6F。被防由+-0变更为+2有利。命中由+3F变更为+5F。
有油的时候2LP可以连打取消。
斜跳MK:有油的时候攻击判定向后方扩大,可以打逆向。

JURI:
近5LP 风水引擎中的攻击判定扩大为和普通版本一样。
近5MK:第1HITS命中时强制对手站立。第1-6F变更为地面判定但是保持对投无敌。
HK版风破刃:飞行道具的部分修改为打中下蹲对手(主要是为了HUGO修改的……)
所有版本的236K:踢腿部分的加气量由20变更为10.飞行道具的部分加气量,命中时是20变为30.被防时是10变更为15.

YUN:
远5LP:幻影阵中5LP打中对手时对手“空中受身判定”变更为“空中吹飞判定”。
623LP:晕值由200降为100.能量槽增加量调整为发动时的30变更为20,命中时的60变更为30.杯防时的30变更为15.
EX绝招步法:防御后的+1有利变更为-1利。

YANG:
2MK:用2MK打康时对手的硬直时间加长,再是和普通2MK打中一样。

EVIL RYU:
体力由950降低为900.

ONI:
EX升龙:第1,2段被防都可以SA,EXSA取消。
236LK:威力由110升为120.晕值由130升为150。
空中瞬狱杀:初段相杀时对方无法延迟起身的bug修正。

ELENA:
下蹲的所有被攻击判定扩大。
特定的必杀技可以使用跳取消来出招。
623K和421K的指令因输入准确重叠时,优先出623K的招式。
2LP:攻击判定向内部扩大。
2MK:攻击判定和被攻击判定都向脚尖扩大。
JHK:攻击判定发生后仍然会被打康的现象修正。
623LK:发生由6F变更为3F。
623HK:第3HITS的攻击判定向下扩大。
623LK,MK:攻击判定发生后仍然会被打康的现象修正。
623LK,MK,HK:第1HITS命中对手时对手强制站立。
421MK:第1HITS命中,防御时使对手靠近自己。
421HK:1-3段命中,防御时使对手靠近自己。命中地对手时对手无法延迟起身的bug修正。
236MK:出招时被攻击算打康并且呈现地面被攻击状态的bug修正。
所有版本426K:第1HITS可以打中下蹲对手。
EX624P:被防利由-4变为-5.
214K的所有版本:ELENA用SA66取消会穿过对手身体的bug修正。

ROLENTO:
近5HK,晕值由200变为150.
远5MP:攻击判定的持续由3F变更为5F。
远5HP:第2hits的判定向扩大。能量槽的增加量由命中时的60+60变更为30+30。防御由30+30变更为15+15.
斜跳HP:攻击判定发生后仍然会被打康的bug修正。
EX236P:第1HITS的攻击判定向前扩展。
所有版本236P:对一部分当身攻击可以完全压制的现象修正。
623K(派生攻击):第1F的攻击判定向下扩大
普通版本的滚:打康时的命中效果由“吹飞倒地”改为“地面受伤状态”,命中时的硬直差由-2改为+2.
EX滚:被防的硬直由-10F变为-5F。除了最后1HITS命中以外,其他命中判定由“地面受伤”改为“空中吹飞”。
EX624P(+派生):发动的1-10F由“对飞道无敌”变更为“对飞道+打击无敌”。追加攻击被防的情况下,硬直差由-3变成-5.
UC2:REVESAL输入过于严格的现象修正。

毒药:
体力由1000变为950.
被攻击判定整体扩大。
特定必杀技可以用跳取消来出招。
后投:输入指令更简单。
近5HP,远5MP:攻击判定发生后还会被打康的bug修正
EX236P:更容易打中贴身对手。
所有版本236P:攻击判定发生后还会被打康的bug修正
所有版本升龙:攻击判定大幅度扩大。
624K:威力由90+100变更为70+80.挥空时的硬直由16F变更为19F。
UC2:投判定范围扩大。

HUGO:
气绝时被攻击判定变更为跟普通情况下一样。
5LP:硬直由11F改为7F。命中时+2变更为+6.被防由-2变更为+2.
5MP:攻击判定发生后还会被打康的bug修正
2HK:判定范围向后方移动
360HP:威力由220提升为250.晕值由150提升为200.
所有版本的360P:投判定发生前的被打康判定消除。
所有版本拍巴掌:攻击判定持续结束前手部拥有对飞行道具无敌。出招过程中HUGO的被攻击判定变更,命中后对方的位移增加。就算消掉飞行道具依然会出攻击判定。
EX623K:威力由180减为160.横向移动距离缩短。
所有版本的623K:指令输入优化,容易误出。
所有版本的624K(原地投):投判定发生前的被打康判定删除
所有版本的跑投:投判定发生前的被打康判定删除
SC:直到第1HITS攻击动作结束前完全无敌。

12月:
远5LP,2LP:挥空和连打取消时,可以刷出连打突进技。
远5MP:发生由7F变更为5F。
2HP:可以被SA,红SA,SC取消。
EX28P:前进距离增加,对手的防御硬直增加4F,EX28P+SA66的硬直差改为-1.(其他人的升龙取消SA66都是-5的说……)
所有版本的28P:无敌时间都各自由1-5F增加为1-8F!!!!!
所有版本的连打突进技:最终段前的攻击,命中时的有利时间和被防的有利时间都增加4F。更容易让对手形成连续防御。
EX空中螺旋箭:威力由180变更为120.
EX46K(LK+MK):角色消失的时机和派生攻击发生时机由第13F变更为第7F。
EX滑铲:攻击判定结束前对飞道无敌。
UC2:对空和对地指令重叠时,优先出对空版本。

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PC游戏运行指南、常见问题百科 | 缺少dll文件/配置不正确等错误解决方法

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